Bonjour à tous,
Pour vous aider dans la comphénsion du jeu, je suis aller chercher des informations sur le forum de Shake and fidget pour mieu comprendre les dfiférents attributs et caractéristique de nos personnage et comment cela se calcules.
Pour l'exemple qui va suivre nous allons tout simplement prendre les 3 classes et considérons qu'ils ont le même niveau et les mêmes valeurs dans leurs caractéristiques principal.
Attaque:
les dégats que font les personnages sont calculé suivant les dégats de leurs armes multiplié par un facteur multiplicateur en fonction de la stat principal du joueur ( étant donné que nos 3 personnages ont la même valeur dans leurs stat principal on pourra se passer de ce facteur dans la suite)
voici donc les degat moyen des armes suivant les classes de perso
les armes du guerrier font 100 de degat
les armes de l'éclaireur font 125
les armes du mage font 225
(ces 3 valeurs sont facilement observable dans le pantheon comparé l'arme d'un guerrier avec celle d'un éclaireur de meme level(prenez des haut lv, c'est plus facile a comparer) et vous verrez que l'arme de l'éclaireur fait 1.25 fois plus de degat que l'arme du guerrier, etc...)
Défense
guerrier
50% d'armure et 25 % de parade
il réduit/pare donc de 62.5 % les dégats physiques
éclaireur
25% d'armure et 50% d'esquive
il réduit/esquive donc de 62.5 % les degats physiques
mage
10% d'armure
il réduit donc de 10% les degats physiques
Vie
le nombre de pv des personnages est définit par leurs niveaux, leurs statistiques ( ici elles sont identique pour les 3 perso, donc non representative) et un coeff que nous utiliserons pour representer la vie de nos joueurs
ready... FIGHT
donc voici nos 3 representants pour la simulation des combats
__________attaque___défense physique__pv
guerrier_____100__________62.5________500
éclaireur____125__________62.5________400
mage_______225___________10_________200
guerrier > coeff=5 > 500pv
éclaireur > coeff=4 > 400pv
mage > coeff=2 > 200pv
Guerrier vs mage
le guerrier fait 90 de degat par tour apres reduction des degats de 10%(armure du mage)
nombre de tour neccesaire au guerrier pour tuer le mage : 2.222 (200/90)
le mage fait 225 de degat inesquivable
nombre de tour neccesaire au mage pour tuer le guerrier : 2.222 (500/225)
egalite !
mage vs eclaireur
l'eclaireur fait 112.5 de degat par tour apres réduction des degats de 10%(armure du mage)
nombre de tour neccesaire a l'éclaireur pour tuer un mage : 1.777 (200/112.5)
le mage fait 225 de degat inésquivable
nombre de tour nécessaire au mage pour tuer l'éclaireur : 1.777 (400/225)
egalite !
Guerrier vs eclaireur
le guerrier fait 37.5 de degat par tour apres réduction des degats de 25%(armure) et de l'esquive 50%
(100*0.75*0.5=37.5)
nombre de tour nécessaire au guerrier pour tuer l'éclaireur : 10.666 (400/56.25)
l'eclaireur fait 46.875 de degat par tour apres reduction des degats de 50%(armure du guerrier) et de la parade 25%
(125*0.5*0.75 = 46.875
nombre de tour nécessaire a l'éclaireur pour tuer le guerrier : 10.666 (500/46.875)
egalite !
le fait que je tombe sur des résultats pile poil identique a la derniere décimale pres me conforte dans l'idée que les 3 classes de perso ont été conçu de maniere a etre parfaitement équilibré
petite précision
-je ne prend pas en compte les réductions?
et ba non car je suppose au départ les 3 personnages identiques dans leurs stat principal et secondaire donc les réduction que subissent les 3 personnages sont identique et ne sont donc pas interessante a voir dans ce modèle théorique
-je ne prend pas en compte les coups critique ?
pour la même raison...
-je considére les valeurs d'esquive, d'armure et de parade au maximum car dans la pratique elles sont pratiquement toujours atteinte apres un certain lv dépasser
-dernier détails il s'agit évidemment d'un modèle théorique qui permet de s'abstraire du lv et des stats sans pour autant fausser les résultats.
Mais alors a quoi ca sert de choisir tel classe plutot qu'une autre ?
cela donne des combats plus ou moins long et ou le facteur chance est plus ou moins influent
par exemple les combat incluant des mages sont tres court, ce qui fait qu'il suffit de réussir une ou 2 bonne attaque pour s"assurer la victoire, grâce a cela on peut réussir a vaincre un adversaire de plusieur lv de plus que nous ou bien perdre face a un adversaire de plusieur lv de moins
les guerrier font des combats long et compte plus sur leurs armure que sur la parade pour atténuer les degats au final cela leurs donne moins de chance de battre un adversaire de plus haut lv que eux mais diminue en même temp leurs chance de se faire vaincre par un adversaire de plus faible lv
*Ces informations ont été extrait du forum de Shake and fidget.
Pour vous aider dans la comphénsion du jeu, je suis aller chercher des informations sur le forum de Shake and fidget pour mieu comprendre les dfiférents attributs et caractéristique de nos personnage et comment cela se calcules.
Pour l'exemple qui va suivre nous allons tout simplement prendre les 3 classes et considérons qu'ils ont le même niveau et les mêmes valeurs dans leurs caractéristiques principal.
Attaque:
les dégats que font les personnages sont calculé suivant les dégats de leurs armes multiplié par un facteur multiplicateur en fonction de la stat principal du joueur ( étant donné que nos 3 personnages ont la même valeur dans leurs stat principal on pourra se passer de ce facteur dans la suite)
voici donc les degat moyen des armes suivant les classes de perso
les armes du guerrier font 100 de degat
les armes de l'éclaireur font 125
les armes du mage font 225
(ces 3 valeurs sont facilement observable dans le pantheon comparé l'arme d'un guerrier avec celle d'un éclaireur de meme level(prenez des haut lv, c'est plus facile a comparer) et vous verrez que l'arme de l'éclaireur fait 1.25 fois plus de degat que l'arme du guerrier, etc...)
Défense
guerrier
50% d'armure et 25 % de parade
il réduit/pare donc de 62.5 % les dégats physiques
éclaireur
25% d'armure et 50% d'esquive
il réduit/esquive donc de 62.5 % les degats physiques
mage
10% d'armure
il réduit donc de 10% les degats physiques
Vie
le nombre de pv des personnages est définit par leurs niveaux, leurs statistiques ( ici elles sont identique pour les 3 perso, donc non representative) et un coeff que nous utiliserons pour representer la vie de nos joueurs
ready... FIGHT
donc voici nos 3 representants pour la simulation des combats
__________attaque___défense physique__pv
guerrier_____100__________62.5________500
éclaireur____125__________62.5________400
mage_______225___________10_________200
guerrier > coeff=5 > 500pv
éclaireur > coeff=4 > 400pv
mage > coeff=2 > 200pv
Guerrier vs mage
le guerrier fait 90 de degat par tour apres reduction des degats de 10%(armure du mage)
nombre de tour neccesaire au guerrier pour tuer le mage : 2.222 (200/90)
le mage fait 225 de degat inesquivable
nombre de tour neccesaire au mage pour tuer le guerrier : 2.222 (500/225)
egalite !
mage vs eclaireur
l'eclaireur fait 112.5 de degat par tour apres réduction des degats de 10%(armure du mage)
nombre de tour neccesaire a l'éclaireur pour tuer un mage : 1.777 (200/112.5)
le mage fait 225 de degat inésquivable
nombre de tour nécessaire au mage pour tuer l'éclaireur : 1.777 (400/225)
egalite !
Guerrier vs eclaireur
le guerrier fait 37.5 de degat par tour apres réduction des degats de 25%(armure) et de l'esquive 50%
(100*0.75*0.5=37.5)
nombre de tour nécessaire au guerrier pour tuer l'éclaireur : 10.666 (400/56.25)
l'eclaireur fait 46.875 de degat par tour apres reduction des degats de 50%(armure du guerrier) et de la parade 25%
(125*0.5*0.75 = 46.875
nombre de tour nécessaire a l'éclaireur pour tuer le guerrier : 10.666 (500/46.875)
egalite !
le fait que je tombe sur des résultats pile poil identique a la derniere décimale pres me conforte dans l'idée que les 3 classes de perso ont été conçu de maniere a etre parfaitement équilibré
petite précision
-je ne prend pas en compte les réductions?
et ba non car je suppose au départ les 3 personnages identiques dans leurs stat principal et secondaire donc les réduction que subissent les 3 personnages sont identique et ne sont donc pas interessante a voir dans ce modèle théorique
-je ne prend pas en compte les coups critique ?
pour la même raison...
-je considére les valeurs d'esquive, d'armure et de parade au maximum car dans la pratique elles sont pratiquement toujours atteinte apres un certain lv dépasser
-dernier détails il s'agit évidemment d'un modèle théorique qui permet de s'abstraire du lv et des stats sans pour autant fausser les résultats.
Mais alors a quoi ca sert de choisir tel classe plutot qu'une autre ?
cela donne des combats plus ou moins long et ou le facteur chance est plus ou moins influent
par exemple les combat incluant des mages sont tres court, ce qui fait qu'il suffit de réussir une ou 2 bonne attaque pour s"assurer la victoire, grâce a cela on peut réussir a vaincre un adversaire de plusieur lv de plus que nous ou bien perdre face a un adversaire de plusieur lv de moins
les guerrier font des combats long et compte plus sur leurs armure que sur la parade pour atténuer les degats au final cela leurs donne moins de chance de battre un adversaire de plus haut lv que eux mais diminue en même temp leurs chance de se faire vaincre par un adversaire de plus faible lv
*Ces informations ont été extrait du forum de Shake and fidget.